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Thursday, September 30, 2021

ロシア、宇宙で初の映画撮影へ 俳優ら、ISSに12日間 - 47NEWS

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 【モスクワ共同】ロシアが民間人である俳優らが参加した宇宙での初の長編映画製作に乗り出す。俳優と監督が搭乗したロケットは10月5日に出発し、国際宇宙ステーション(ISS)で12日間の撮影を実施。ロシ ...

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科学&テクノロジー

コソボ・セルビア、緊張緩和で合意 車両の入国制限問題(写真=ロイター) - 日本経済新聞

立憲と共産、初の閣外協力合意 政権交代目指し候補者調整進める(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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【発言】パウエル議長 「FRBは債務不履行において経済を保護することはできない」 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス

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パウエル議長「FRBは債務不履行において経済を保護することはできない」《KY》...

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PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】 - ファミ通.com

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 2021年9月30日~2021年10月3日の期間で開催される“東京ゲームショウ2021 オンライン”(TGS2021 ONLINE)。開催初日となる30日には、カプコンによる配信番組“TGS2021 カプコン オンラインプログラム モンスターハンタースポットライト”が放送。その中で、『モンスターハンターライズ』のPC(Steam)版の発売日が2022年1月13日に決定したことが発表された。

“東京ゲームショウ2021”最新情報まとめはこちら

『モンスターハンターライズ』Steam版の特徴

 『モンスターハンターライズ』Steam版は、4K解像度やハイフレームレートへの対応など、PCのスペックに合わせてパワーアップ。2021年10月14日に体験版が配信される。

  • 4K解像度対応
  • 高解像度テクスチャ
  • ハイフレームレート対応
  • キーボード&マウス操作を最適化
  • ボイスチャット対応
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

デラックスエディションも発売

 『モンスターハンターライズ』Steam版では、デラックスエディションも発売。本編に加え、ハンター重ね着装備の“防具「カムライ」シリーズ”を始め、数々のDLCが同梱されている。

 発売前に予約購入をすればお供ガルク&アイルーの重ね着装備や、護石などのお得なDLCが手に入る。購入を考えている人は、予約をするとお得だろう。また、『モンスターハンターストーリーズ2』のプレイ特典も用意されている。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

※画面は配信をキャプチャーしたものです。

以下、リリースを引用

Steam版『モンスターハンターライズ』、2022年1月13日(木)に発売決定! 本日より予約受付開始。縦横無尽に翔ける狩りを楽しめる、体験版も来月10月14日(木)より配信決定。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

 ハンティングアクションゲーム『モンスターハンターライズ』が、2022年1月13日(木)にPCゲームプラットフォーム「Steam」向けに発売することが決定しました。

 Steam版では、縦横無尽に翔ける狩猟体験はそのままに、様々なグラフィックスオプションやキーボード&マウス操作の最適化など、PC環境に合わせたカスタマイズに対応。本日より予約受付を開始しました。

 また発売に先駆けて、2021年10月14日(木)から体験版の配信も決定。本作の躍動感あふれる狩りやSteam版ならではのカスタマイズ機能を確かめることができます。

※時差の都合で、製品版は2022年1月12日(水)発売、体験版は2021年10月13日(水)配信となる地域もございます。

 4K/60fpsでご視聴ください!  

Steam版『モンスターハンターライズ』ストアページで予約受付中!
・ モンスターハンターライズ
価格:税込5,990円
※販売ページ

・モンスターハンターライズ デラックスエディション
ゲーム本編に、様々なダウンロードコンテンツを収録した「デラックスキット」がセットに!
価格:税込7,041円
※販売ページ

※「モンスターハンターライズ デラックスキット」は、別途Steam上で販売を予定しております。

ダウンロードカードの発売も決定!
・Steam版『モンスターハンターライズ』ダウンロードカード
販売開始日:後日発表予定
希望小売価格:税込5,990円

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

 ご購入後、本ダウンロードカードに記載されている引換コードをコード引換サイトに入力することで、『モンスターハンターライズ』Steamキーが入手できます。『モンスターハンターライズ』Steamキーを入手後、Steamクライアントに入力し、有効化してください。

引換コード、Steamキー有効期限:2022年5月9日(月)23時59分まで

※有効期限までに必ずご利用ください。
※ダウンロードカードの販売開始日や取扱店舗、コード引換サイトなどの詳細は後日発表予定です。
※画像はイメージです。

予約購入特典
 予約購入特典として、オトモの重ね着装備や序盤に役立つ護石をプレゼント。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

【予約購入 特典の内容】

  • 「なりきりレトリバー」(オトモガルク 重ね着装備)
  • 「なりきりフォレスト」(オトモアイルー 重ね着装備)
  • 序盤に役立つ「初心の護石」

※2022年1月13日(木)01:59までにご購入いただきましたお客様が対象となります。
※画面はイメージです。
※予約購入特典は、後日別途入手できる場合がございます。
※重ね着装備は見た目だけを変更するものです。

Steam版『モンスターハンターライズ』の特徴

4K解像度対応
 解像度設定やフレームレート設定などの画質調整が可能なほか、テクスチャを高解像度化することができ、より精細な表現でゲームを楽しめます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

グラフィックスオプションによる最適化
 「グラフィック詳細設定」を選択すると、より高度な設定変更を行うことができ、自身のゲーム環境に応じた細かな調整による快適なプレイが可能です。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

ゲームパッド操作はもちろん、キーボード &マウス操作も最適化
 家庭用ゲーム機でおなじみのゲームパッド操作に加えて、PCならではのキーボード&マウス操作にも対応。オプションから、キーボード用ショートカットの設定などをカスタマイズすることができます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

ボイスチャット対応
 ロビーメンバーとのボイスチャット機能を利用することで、より深いコミュニケーションが可能となり、クエスト中の連携プレイにも活用できます。

※ボイスチャット機能の利用には、ヘッドセットなど対応する機器が必要です。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

ウルトラワイドディスプレイ対応
 基本となる16:9の画面比率に加えて、21:9のウルトラワイドディスプレイでも最適表示させることが可能。迫力あるゲームプレイが体験できます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

様々な追加モンスターを含む、Nintendo Switch版で2021年11月末頃までの配信内容を実装予定
 発売時には、追加のモンスターや機能が登場した更新データは、Nintendo Switch版にて11月末頃までに配信されている内容を含む形でのリリースを予定。Steam版発売時点で、「奇しき赫耀のバルファルク」や「オオナズチ」などの追加モンスターや、特別な報酬が入手できる一部のイベントクエストなどを、お楽しみいただけます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

Steam版『モンスターハンターライズ』動作環境

【最低環境(1080p/30FPS)】

  • OS:Windows10(64-BIT Required)
  • プロセッサー:Intel Core i3-4130 or Core i5-3470 or AMD FX-6100
  • メモリ:8GB RAM
  • グラフィック:NVIDIA GeForce GT 1030(DDR4) or AMD Radeon RX 550
  • ストレージ:23GB利用可能
  • DirectX:Version 12
  • 備考:グラフィック「低」設定で、1080p/30fpsのゲームプレイが可能。

 その他詳細は、公式サイトをご覧ください。

※高解像度表示には、対応するディスプレイが必要です。
※Steam版でゲームをプレイするためにはインターネット接続環境及びValve社提供のSteamシステムが必要です。
※Steam版『モンスターハンターライズ』はValve社のSteam上での販売となります。

ノートPCでの動作について
 製品版では、「インテル Evo プラットフォーム(インテル Iris Xe グラフィックスに標準対応)」準拠のノートPCにて、安定動作することを目標に現在開発中です。

基本操作から実践の狩りまで楽しめる体験版が、10月14日(木)より配信予定!

 体験版『モンスターハンターライズ DEMO』では、5つのクエストを通じて、本作の基本操作から実践の狩りまでを楽しめます。全14武器種が使用でき、討伐クエストは最大4人のマルチプレイも可能。本作の躍動感あふれる狩りやSteam版ならではのカスタマイズ要素をお確かめください。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

体験版プレイ特典
 体験版をプレイすると、製品版『モンスターハンターライズ』で【体験版プレイ特典】アイテムパックがもらえます。

【体験版プレイ特典】アイテムパック

  • 回復薬グレート×20
  • 落とし穴×5
  • 元気ドリンコ×10
  • 鬼人薬グレート×5
  • 硬化薬グレート×5

※体験版プレイ特典は『モンスターハンターライズ』ゲーム本編(製品版)にて受け取ることができます。

Steam版のスクリーンショットで、『モンスターハンターライズ』の魅力を紹介! 

縦横無尽に翔ける、かつてない狩り
 指示した方向へと飛び、特殊な“鉄蟲糸(てっちゅうし)”でハンターを引き寄せてくれる翔蟲(かけりむし)で、ハンターは縦横無尽に翔けることができます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

 険しい崖や道なき場所への素早い移動や、武器と組み合わせた躍動感あふれるアクションはもちろん、モンスターを一時的に拘束して操るなど、新たな狩猟体験が堪能できます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

 また、狩りをサポートする新たな仲間「オトモガルク」が登場。乗ってフィールドを素早く駆け巡る、心地よい移動も楽しめます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

独自の生態を持つモンスター
 本作を象徴する「マガイマガド」、白無垢のような姿の「ヤツカダキ」などの未知のモンスターや、シリーズを代表する飛竜「リオレウス」といったおなじみのモンスターが続々出現します。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

数多のモンスターが大襲来する「百竜夜行」
 モンスターの群れから砦を防衛する新たなクエスト、それが「百竜夜行」。

 サイズがかなり大きい「大物」や、より強力な個体「ヌシ」と呼ばれるモンスターも登場し、フィールド上の至る所で大型モンスターが迫り来る、かつてない狩りが繰り広げられます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

最大4人で協力できるマルチプレイ
 集会所クエストでは、最大4人によるマルチプレイが可能。

 ロビーを利用して拠点に集まったり、クエスト中に参加を呼びかけたりして、他のプレイヤーと一緒に狩りに挑めます。

※Steam版『モンスターハンターライズ』同士のみマッチング。他機種版とはマルチプレイはできません。
※オンラインマルチプレイを行うには、PCをネットワークに接続し、Steamにサインインする必要があります。

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『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』(製品版)をプレイするとライダー装備の「重ね着装備」をプレゼント! 

 好評発売中のSteam版『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』(製品版)をプレイすると、Steam版『モンスターハンターライズ』にて、ハンター重ね着装備「ライダー装備」が手に入る。モンスターと絆を結び、モンスターを育て、共存する「モンスターライダー」となり、「モンスターハンター」の世界を思う存分体験できるRPGをプレイして、入手しよう! 

※Steam版では『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~ 体験版』プレイ特典はございません。

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発売日決定&プレオーダー開始記念 プレゼントキャンペーンスタート!

 Steam版『モンスターハンターライズ』の発売日決定とプレーダー開始を記念して、本日よりプレゼントキャンペーンをスタートします。TwitterのSteam版「モンスターハンター」シリーズ公式(@mh_steam_jp)アカウントをフォローして、キャンペーンツイートをリツイートすれば参加可能!

 抽選で50名様にノートPCなどが入る「『モンスターハンターライズ』モンスターアイコンバッグ」をプレゼントいたします。この機会にぜひ応募ください。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】
  • キャンペーン期間:2021年9月30日(木)~10月13日(水)13:00
  • 賞品:『モンスターハンターライズ』モンスターアイコンバッグ
  • 応募方法:Steam版「モンスターハンター」シリーズ公式(@mh_steam_jp)をフォローの上、キャンペーンツイートをリツイート。
  • キャンペーンページ

超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』、2022年夏に発売決定!

 『モンスターハンターライズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が、PCゲームプラットフォーム「Steam」でも2022年夏に発売! 

 新たな物語やクエストランク、まだ見ぬフィールドやモンスター、そして、未体験のアクションなど、『モンスターハンターライズ』をさらに楽しめる要素が多数追加されます。

PC(Steam)版『モンスターハンターライズ』発売日が1月13日に決定。4K解像度やマウス&キーボード操作に対応【TGS2021】

 Steamユーザーの皆様はぜひ、まずは2022年1月13日(木)発売予定のSteam版『モンスターハンターライズ』をご予約の上、2022年夏発売予定の『モンスターハンターライズ:サンブレイク』を楽しみにお待ちください! 

商品情報

Steam版『モンスターハンターライズ』

  • プラットフォーム:Steam
  • 発売日:2022年1月13日(木)予定
  • ジャンル:ハンティングアクション
  • プレイ人数:1人(通信プレイ時:最大4人)
  • CEROレーティング:C(15才以上対象)

※Steam版にはNintendo Switch版と同じゲーム内容が収録されています。
※Nintendo Switch版にあるamiibo機能や特典についてはSteam版にはございません。
※画面写真は開発中のものです。
※Nintendo Switch・amiiboは任天堂の商標です。
※本リリース内容は日本国内向けの情報です。

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科学&テクノロジー

グローバルイルミネーションミドルウェア『Enlighten』、KONAMIの人気サッカーゲームシリーズ最新作「eFootball(TM) 2022」で前作に続き採用:時事ドットコム - 時事通信

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[シリコンスタジオ株式会社]

エンターテインメント業界を中心に、自動車、映像、建築など、さまざまな業界向けにデジタルコンテンツ関連ビジネスを展開するシリコンスタジオ株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:梶谷 眞一郎、東証マザーズ:証券コード3907、以下「当社」)は、株式会社コナミデジタルエンタテインメント(本社:東京都中央区、代表取締役社長:早川 英樹、以下「コナミデジタルエンタテインメント」)が2021年9月30日(木)にサービスを開始する人気サッカーゲームシリーズ最新作「eFootball(TM) 2022」において、前作に続き当社が提供するグローバルイルミネーションミドルウェア『Enlighten(エンライトゥン)』が採用されたことをお知らせします。


「eFootball™ 2022」は、コナミデジタルエンタテインメントの人気サッカーゲームが、新たなブランド「eFootball™」とタイトルを変えてリリースされる、次世代サッカーゲームです。PlayStation(R)5およびXbox Series X|S の次世代機からモバイルまで幅広いデバイスに対応し、基本プレイ無料でサービス開始されます。今後のアップデートでは、すべてのデバイス間での対戦が可能になる予定です。進化したグラフィックで描かれる圧倒的な没入感が、白熱するフィールドを演出しています。
『Enlighten』は、大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーション(注)をリアルタイムに処理するミドルウェアです。グラフィックスに対して高品質で絶妙に調和の取れた照明効果を短時間で施せます。
「eFootball™ 2022」では、モバイルを除く各対象デバイスのハードウェア機能を最大限に活用した高品質なグラフィックスを実現し、圧倒的な没入感によって白熱のフィールドを演出するために、『Enlighten』を採用いただきました。シリーズにおける『Enlighten』の採用は4作連続となります。
(注)グローバルイルミネーション:シーン内のマテリアルおよび各オブジェクト間によって反射または吸収される光を計算し、直接光だけでなく間接光も考慮した空間表現を正確にシミュレーションする技術(GI)

コナミデジタルエンタテインメント様より下記のコメントをいただいております。

eFootball™ 2022ではエンジンをUnreal Engineへと変更し、全てのグラフィックを刷新する事となりました。
試合開始時刻の設定変更に伴いスタジアムの時間帯をダイナミックに変化させるという新たな試みも取り入れています。この試みを達成するためには、これまで採用してきた『Enlighten』を引続き採用させていただく事は必然的な結果であったと考えております。
また、フォトリアルの再現においては上手に光を操らなければなりません。その部分においても『Enlighten』による非常に優れた技術は重要な位置づけであると改めて実感しております。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
ディレクター 石崎 正和

eFootball 2022における『Enlighten』を使ったグローバルイルミネーションの例




■「eFootball 2022」概要
【タイトル名】 eFootball™ 2022
【開発・提供元】 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
【プラットフォーム】 PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series S、Xbox Series X、Windows 10(PC)、Steam(R)(PC)、Android™、iOS
【ジャンル】 サッカー
【サービス開始日】 2021年9月30日 ※モバイル版は今秋配信予定
【コピーライト】 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license.
(C)Konami Digital Entertainment
【公式サイト】 https://www.konami.com/efootball/ja/

Enlightenについて
『Enlighten(エンライトゥン)』は、リアルタイムグローバルイルミネーションの重要課題である大量の演算処理を、独自の技術を用いることで高品質な映像美を維持しつつ効率良く実現することが可能なミドルウェアです。
グローバルイルミネーション(大域照明、または間接光表現)では、シーン内の素材から光が反射される方法や、(光が)吸収される方法を計算します。反射したライトの効果を加えることで、アーティストは少数の光源であらゆる場面を照らすことができ、他に類を見ない繊細さと一体感をアプリケーションのグラフィックスで実現します。また、グローバルイルミネーションの効果をリアルタイムで計算し、イルミネーションはミリ秒単位で更新して、ライト、マテリアル、およびオブジェクトを実行時に移動および更新することができます。このランタイム機能は、ゲームおよびエディター内で利用可能です。『Enlighten』はゲームおよびコンシューマ機器のすべてに対応していく予定です。
https://www.siliconstudio.co.jp/enlighten/
『Enlighten』の対応プラットフォーム
Enlighten for Unreal Engine 4
Nintendo Switch™、PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series X|S、Stadia™、Microsoft Windows
Enlighten SDK
Nintendo Switch™、PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series X|S、Stadia™、Microsoft Windows、Android™、iOS
※VR開発にも対応

シリコンスタジオ株式会社について
当社は、世界最高レベルの技術力をもって、創る人と愉しむ人に感動を与えることを目指す企業です。ゲームや映像制作スタジオ向けに加え、自動車、映像、建築など、さまざまな業界向けに3DCG技術等を提供する開発推進・支援事業、クリエイター職の派遣・紹介に特化した人材事業を展開しております。企画、技術、人材、運営など、ゲーム企業が抱えるすべての課題をワンストップで解決できること、および、ゲーム業界で培った3DCG技術等を他業種にも展開できることが強みです。ポストエフェクトミドルウェア『YEBIS』、リアルタイムレンダリングエンジン『Mizuchi』、リアルタイムグローバルイルミネーション『Enlighten』といった、高度な技術をゲーム制作現場に提供するシリコンスタジオのミドルウェアは、これまでワールドワイドで数多くのAAAタイトルに採用されてきました。
https://www.siliconstudio.co.jp/

コンピューターグラフィックス(CG)は、無限の可能性を秘めています。
映像・エンターテインメント分野では表現の幅を拡げ、土木建築・自動車といった産業分野では、可視化やHMI(ヒューマンマシンインターフェイス)などに活用されています。AI・ディープラーニングの分野においても、学習データとしての活用が進み、その成果が評価され始めています。また、5Gのような高速大容量で低遅延を実現するネットワーク環境やクラウドの活用は、ユーザーエクスペリエンス(UX)にさらなる変革をもたらすでしょう。
私たちシリコンスタジオは、自社開発による数々のミドルウェアを有し、CGの黎明期から今日に至るまでCG関連事業に取り組み、技術力、表現力、発想力の研鑽を積み重ねてきました。それら3つの力を高い次元で融合させ、CGが持つ可能性を最大限に発揮させられること、それが私たちの強みです。
Ideas × Art × Technology
私たちはCG業界をリードするソリューションプロバイダーとして、お客さまの課題解決はもちろん、付加価値のあるアウトプットの提供をお約束いたします。

※ Enlightenは、シリコンスタジオ株式会社の日本国内およびその他の国における登録商標または商標です。
※ “PlayStation”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。
※ その他、記載されている名称は各社の商標または登録商標です。

企業プレスリリース詳細へ (2021/09/30-20:17)

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中国ARPARAが5Kパネルを採用した軽量VR HMD「arpara」をCAMPFIRE経由で提供開始 - - ITmedia

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 中国ARPARA GLOBAL TECHNOLOGYは9月30日、軽量筐体を実現したVR HMD「arpara」の日本国内提供を発表、クラウドファンディングプラットフォーム「CAMPFIRE」での提供を開始した。CAMPFIRE提供価格は6万5741円から(超早割引選択時)。後日予定されている一般販売価格は9万8261円の予定だ(価格はいずれも税込み)。

photo arpara

 本体重量約200gの軽量設計を実現したVR HMDで、ディスプレイには片目2560×2560ピクセル(両目5120×2560ピクセル)表示対応/リフレッシュレート最大120HzのマイクロOLEDパネルを採用。視野角(FoV)は95度で、度数(-1D〜-5D)および瞳孔間距離(56〜72mm)の調整も可能で近視/遠視でもメガネ/コンタクトレンズを装着することなく利用できるという。

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 PCと接続してのVR HMDとしての利用の他、ソーシャルVRプラットフォーム「arparaland」の利用にも対応した。また、Valve IndexおよびHTC VIVE 1.0/2.0ベースステーション/コントローラーと互換性を有するオプションユニットの「arparaトラッカー」(単体価格1万821円)なども用意される。

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米軍撤退合意がアフガン崩壊を加速=米軍トップが証言 - BBCニュース

Gen McKenzie testifies before the House Armed Services Committee on the conclusion of military operations in Afghanistan

画像提供, Reuters

アメリカの国防当局トップは29日、米軍のアフガニスタン撤退に関する下院軍事委員会の公聴会で、武装勢力タリバンがアフガニスタンを掌握したのは、同組織とドナルド・トランプ前政権が交わした米軍撤退合意が影響していると言えると証言した。

フランク・マケンジー中央軍司令官は、米軍撤退に関する合意がアフガニスタンの政府および軍に「非常に悪質な影響」を与えたと証言した。

ロイド・オースティン国防長官もマケンジー氏に同意し、この合意によってタリバンが「勢力を増した」と述べた。

ジョー・バイデン氏は米大統領就任後、この撤退計画を維持しつつ、撤退完了期限については当初の5月から8月31日へと延期した。

<関連記事>

米軍の撤退が進む中、タリバンは8月15日にアフガニスタンを掌握。アメリカなど欧米諸国が自国民の退避を急ぎ、何千人ものアフガニスタン人が救出を求めるなど、混乱状態に陥った。この最中にカブール空港近くで起きた自爆攻撃では182人が死亡した。

米軍は同月末、約20年間にわたったアフガニスタン駐留を終えた。

ドーハ合意が心理的影響与えた

中央軍トップとしてアフガニスタンからの撤退を指揮したマケンジー氏は公聴会で、ドーハ合意によりアフガニスタン政府への「すべての支援がいつ終了するのか予測が可能」となり、同政府に強い心理的影響を与えたと述べた。

マケンジー氏は、アメリカがアフガニスタン駐留米軍の規模を2500人以下に減らせば、アフガニスタンの政府と軍は必然的に崩壊するだろうと「かなり長い間」信じていたと述べた。

そして、バイデン大統領が4月に駐留米軍の規模の縮小を命じたことが、「さらなる命取りになった」とした。

オースティン国防長官は、アメリカがタリバンに対する空爆の中止を約束したことで、同組織が「力を増し、アフガニスタン治安部隊に対する攻撃活動を活発化させ、毎週のように多くのアフガニスタン人が犠牲になった」と述べた。

ミリー将軍はまた、「タリバンは以前も現在もテロ組織であり、アルカイダとの関係もいまだに断っていない」と説明。アフガニスタンでアメリカ人を守るのが、今後は前より難しくなるとの見方を示した。

アメリカは「外交と協力の道」を選ぶべき

タリバンの報道担当ザビフラ・ムジャヒド幹部は29日、同組織は「アフガニスタンの領土からアメリカを含むいかなる国に対しても、脅威を与えないということを世界に保証している」とBBCに述べた。

「我々は、ドーハでアフガニスタン・イスラム首長国とアメリカとの間で締結された合意に取り組んでいる。アメリカとその同盟国にも、同様に取り組んでもらいたい。否定的なコメントをするのではなく、外交と協力の道を選ぶ方が彼らのためになるだろう」

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「慰安婦合意」の岸田氏…日韓の「関係改善」時期は訪れるのか?(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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  1. 「慰安婦合意」の岸田氏…日韓の「関係改善」時期は訪れるのか?(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
  2. 韓国メディア「慰安婦合意の岸田氏」と速報 自民党新総裁に選出 - 毎日新聞  毎日新聞
  3. 日本の次期首相に「慰安婦合意」の岸田氏当選…韓日関係の冷え込み続く見通し  The Hankyoreh japan
  4. 日本の新首相に「慰安婦合意」の岸田氏、過去にはプーチン大統領とウォッカ対決も  中央日報
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スパイク・チュンソフト「AI: ソムニウム ファイル」がXbox Game Passに登場 - GAME Watch

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 日本マイクロソフトは、「東京ゲームショウ2021 オンライン」の公式番組「Tokyo Game Show 2021 Xbox Live Stream」にて、スパイク・チュンソフトのアドベンチャー「AI: ソムニウム ファイル」がXbox Game Passのラインナップに加わることを発表した。本日9月30日からプレイできる。

 続編の「アイ:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ」は2022年春に発売される。

【AI: ソムニウム ファイル】

【【TGS2021 マイクロソフト】Tokyo Game Show 2021 Xbox Live Stream】

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科学&テクノロジー

スティーブ・ジョブズ没後10年 Appleの隆盛を支えた「ジョブズとクック」が成し遂げたこと - ITmedia

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 2021年もiPhoneが発売され、その関連の仕事はピークを超えつつある。日本でiPhoneが発売されたばかりの頃(すなわち10年ほど前まで)は、レビューや分析の仕事以上に、テレビや新聞向けに「iPhoneとはなにか」という解説の仕事が多かったようには思う。すでにスマホは生活の道具として定着しているので、今はレビューなどが軸になったわけだが。

 そんなiPhoneを生み出した、スティーブ・ジョブズが亡くなってから、もうすぐ10年がたとうとしている。彼が偉大な人間であり、世界を変えた人物の1人であることに疑いはない。

2010年1月、iPadの発表会でのスティーブ・ジョブズ。2011年10月5日に亡くなってから、もう10年がたとうとしている

 では、現在のAppleのCEOであるティム・クックはどうか?

Appleの現在のCEOであり、ティム・クック。画像は9月のApple発表会の映像より

 「今のAppleにジョブズがいれば」という批判をする人は少なくない。だが、ちょっとそれもズレているんではないかな……と筆者は考えている。iPhoneを生み出したのは、「ジョブズとクックというタッグだった」と考えているし、クックがAppleを引き継いだ結果として、これほど巨大な産業が出来上がったのだから。

 今回はジョブズ没後10周年でもあり、改めて「ジョブズとクック」についての、筆者の分析を語ってみたいと思う。

この記事について

この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2021年9月27日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。さらにコンテンツを追加したnote版『小寺・西田のコラムビュッフェ』(月額980円・税込)もスタート。

タッグチームだった「ジョブズとクック」

 Appleの製品、特に1997年にジョブズが同社に復帰して以降の製品に、ジョブズの発想が大きく関与していたのは、皆さんもご存じの通り。Appleは、創業期・1985年から1997年まで、1997年以降で、それぞれ別の企業の顔をしているくらい違う。その功績はここで説明しなくても、十分ご存じのことだろう。

 今のAppleを支えているハードウェアは、どこかにジョブズ時代のルーツがある。Apple Watchはジョブズ没後にスタートしたものであり、ハードウェア的に直接的な関わりはないが、watchOSのコアがiOSであり、さらにそのコアがNeXT時代の産物であること、プロセッサもiPhone向けに開発されたリソースを引き継いでいることなどを考えると、「どこかにジョブズの血が流れている」と言っても過言ではない。素晴らしい功績だ。

 一方、ジョブズの力だけでAppleの隆盛が成し遂げられたのか、というと、決してそうではない。

 ティム・クックは、ジョブズがAppleに復帰した翌年、1998年にAppleに入った。IBMやCompaq(HPによる買収前だ)を経て、将来的にAppleの調達・セールスなどを統括する立場になることを前提としての合流だった。

 クックがAppleのCOO(最高執行責任者)になるのは2005年になってからだが、調達・セールスの両面をずっと担当してきた。輝かしく語られる「ジョブズ復帰後のApple」を実務面で支えていたのは、実質的にティム・クックなのである。

Apple復帰からiPhoneまで、変わり続けたApple

 ジョブズが亡くなるまでのAppleの製品を分析すると、1998年の「iMac」から2000年の「iPod」発売まで、iPod時代からiPhoneが出た2007年まで、そしてiPhoneが急激に売れて携帯電話市場でメジャーな存在に上り詰めていく2011年まで、という3つの時代に分けることができるように思う。

 2000年まで、Appleの最大の課題は「過去の非効率な製品ラインを整理すること」だった。生産性が悪く、市場での競争力も落ちていた当時のMacに大なたを振るい、競争力のある製品を軸に据えることが重要な課題だった。

 ここで最も重要だったのは、商品を魅力的なものにすることであり、魅力的に見せることだった。そこではジョブズの力が最大限に発揮される。

 とはいえ、彼も過去に比べかなり現実的な部分が出てきたので、新機種のためにいきなりOSを全部入れ替えるとか、みたこともない技術を盛り込むことを望むようなことはしていない。1998年に生まれたiMacは「技術的には普通の存在」だが、商品企画としては、こだわりと割り切りが山盛りになった特別なものに仕上がっていた。量販店の言いなりになっていた部分がある販売施策を変え、Apple主導での販売形態を整えていったことで、同社の収益は改善する。この点でもう、ジョブズが過去とは違い「経営者として成長していた」ことが分かる。

 「魅力的な商品で自社に有利な立場を維持する」というのはコンシューマー向け製品の基本だが、その軸をこの時期にガッツリ作りにいったことが、この時期にAppleが行った改革の特徴だ。

 すなわち、「ジョブズという非凡なリーダーが作る製品を売る体制」を整えていたのがこの時代、と言ってもいい。

 次の時代は「iPod」の時代だ。MacやPCは生活の中で重要なものだが、どこにいても持っているものでもないだろう。……まあ、ノートPCが主流になってから、みんなカバンの中に入っている時代にはなったが、財布のように肌身離さず、というわけでもない。誰もが持つ、圧倒的に大量に売れる製品をAppleが手掛けるようになったのはiPodの時代からである。

 iPodも、技術的にみてそこまで特別な存在ではなかった。そのことが家電メーカーを見誤らせた部分は大きかったろう。だが、大量の楽曲を「快適に」扱えるソフトウェアや、楽曲販売を「快適に」行えるプラットフォームとの連携は、「技術的には可能」でも、早期に同じものを作って顧客を満足させるのが難しい存在でもあった。HDDからフラッシュメモリへ移行し、どんどん小さくなっていくことでデザインが変わり、消費者の購買意欲もそそった。そこにはまさに「ジョブズというアイコン」が強く作用している。

 同時に重要だったのは、iPodが世界中に「滞りなく流通していった」という事実だ。

 背面をキラキラに磨き上げたものを大量生産するのは大変だ。そのための職人の確保を含めたパートナー戦略が、その後のAppleの製品づくりの根幹をなしていく。

 今では、アルミ素材から削り出した精度の高いボディーを使った製品はありふれている。それを特別なモデルに使うのではなく、「世界中に大量に販売する製品」に使ったのは、この時期のAppleから広がったもの、といえる。

 大量に作り大量に流通させることを前提に製品1台あたりの質を向上させる、というやり方が、この時期にiPodとMacBookで生まれ、一気にAppleのお家芸となっていった。

 そうした製品への「こだわり」は、もちろんジョブズがいてのことである。

 一方で、こうしたオペレーション全体を構築し、最適化を推し進められたのは、ティム・クックがいてのことでもある。パートナーを選んで大量に生産を委託し、それを前提に製造方法にまで踏み込んで最適化を行うわけだ。

 ジョブズ復帰から数年は樹脂製ボディーをAppleは多用していたが、次第にアルミの比率が増えていく。それは、出来上がった製品の質と歩留まり、そしてリサイクルを含めた生産性の面で、アルミという素材の価値が高いと判断してのことだ。こういうサイクルの決断はビジネス的に面倒な部分も多々ある。だが、そこにクックという存在がいたからこそ、ジョブズは自分がやりたい部分に集中して仕事ができたのだ、とも思う。

 もう一つ指摘しよう。

 この頃から、発表直後から製品を予約したり購入したりできるようになっているのにお気付きだろうか?ジョブズが「Today」というと、その後から製品が買える。これは消費意欲をたき付けるには最高の演出だ。

 だが、流通の面を考えると正直大変である。一気に需要が盛り上がるわけで、ちゃんと数を積んでおかないと売り逃す。自社網での販売が増えたとはいえ、世界中の店舗に品物を滞りなく流すためには、相応の準備が必要なのだ。

 今はさすがに「Today」は減ったものの、それでも、発表から10日もすれば販売が始まる。多くのメーカーを見回しても、こんなに発売までのタイムスパンが短いところは少ない。

 この頃から、Appleは「一気に大量の製品を生産し、世界中に流通させる」テクニックを多用するようになる。ティム・クックの作り上げたこの生産・流通体制こそが、その後のiPhoneの大ヒットを支える基盤となる。

iPhoneこそが「クック時代のApple」の象徴

 その後Appleは、「PCともMacとも違うアーキテクチャで、より日常的に使うコンピュータ」をヒットさせる。現在のスマートフォンとタブレットであり、その起点となったのはiPhoneだ。

 iPhoneは世界初のスマートフォン「ではない」。同時に、iPadも世界初のタブレット「ではない」。だが、消費者が快適に思う要素はなにか、魅力的だと思う要素はなにかを考え、すでにある携帯電話やPC/Macの事情にあまりとらわれずに開発したことで、世の中に「こういうものが次の電話である」「こういうものが家庭に入るコンピュータである」という印象を植え付けた。そこには、ジョブズの強いリーダーシップが必要だったことは疑いない。

 一方、2007年にスタートした時のiPhoneは、まだそこまで強気で大量に販売する想定でなかったのも間違いない。Appleとして、携帯電話市場で「一桁のシェア」を目標にしていたくらいなのだ。

 ただ、2008年販売国を拡大した「iPhone 3G」が登場し、ソフトバンクが使った「通信契約によって端末価格を割り引く」という販売モデルのヒットもあって、比較的高価なiPhoneを多数売るモデルが広がった結果、急速に市場が拡大した。

 AppleによるiPhoneの作り方が大きく変わったのは、2010年6月に登場した「iPhone 4」からである。ここからAppleは、自社開発半導体である「Aシリーズ」を採用し、ディスプレイも一気に高解像度な「Retinaディスプレイ」に変わった。どちらも大量生産・大量販売を前提にしないと作れない。最初のAシリーズは、同年1月に発表された「A4」で、iPhone 4に採用されたのもこれだ。

iPad発表時のジョブズの写真をいくつか。ソファであえてリラックスして使う姿も見せたが、体調の問題もあったのかもしれない
iPad発表会後、アメリカの著名なジャーナリストであるウォルト・モスバーグと話すジョブズ。後ろにいるのは、やはり同様にIT分野で著名なジャーナリストのスティーブン・レビー

 ちょっと面白い話がある。

 ある人物が企業買収に伴いAppleに入る。そこからAppleの「自社半導体開発」は加速した。2010年に採用された「A4」、2011年に採用された「A5」の開発は彼が担当し、今に至る体制が出来上がる。

 その人物の名はジム・ケラー。AMDでAthlonの開発に携わり、64ビットアーキテクチャである「x86-64」を生み出し、Appleを退社したのちに再びAMDに戻り、今のAMDの強さの一端を担う「Zen」アーキテクチャを作った。

 そして、ジム・ケラーがAppleに入ったのが2008年である。初代iPhoneの反響を受け、「iPhoneが圧倒的な数売れる製品になっていくとしたらどうか。兄弟プロダクトとしてiPadが売れていくとしたらどうか」という戦略をたてはじめた頃だろうと推測できる。半導体開発には時間がかかるし、ディスプレイなどで特別な部材の大量発注を伴う関係を供給元と築き上げるにも、同様に時間がかかる。2007年に検討が始まり、2008年に人員・体制が整って2010年の製品をターゲットとする……とすればタイミングも合う。

 そしてここからAppleは、一気に「iPhoneを軸とした企業」になっていく。年間2億台を超える台数を生産することを前提に機能を決め、パーツの能力や生産数、調達企業との強い関係を構築していく。一方この頃から、ジョブズの病状は悪化し始めている。Appleは本格的にクック体制へ移行し、ジョブズの薫陶を受けたチームが「Appleというエコシステム」を運営する時代に入っていった。

 ジョブズが存命だった時代より、Appleは大きな会社になった。それはとりもなおさず、iPhoneが安定的に「億の数を売る製品」となったからだ。Appleが今の強みを維持できるのは、iPhoneの数があるからである。「数」を武器に生産ラインを押さえ、部材の在庫も優先確保していくことで、半導体不足が深刻な昨今でも、他社よりは優位な状況を保っているし、億の数を作るから最先端で高性能なプロセッサを搭載できるし、プラットフォームとしての強みも確保できる。ソフトウェアを1社で作り込めるのも、多数の製品で長く使い続けることを前提に、人員とコスト配分が可能であるからに他ならない。

 一方で、ディスプレイパネルなどでは「満足できる品質のものを億の数調達できない」から、スペックでは他社に先行されたりもする。調達先に対する強い締め付けが問題視されることもある。ジョブズの時代だって失敗や課題は多数あったし、どんな経営者だって全てが全てプラスというわけにはいかない。

「いけるジャンルはやめない」のがクック流か

 残るは、「iPhoneという巨大な成功に続くもの」を生み出せるか、ということだろう。VR/AR関連や自動車などいろいろあるが、まだその姿は見えていない。

 一つ感じるのは、クックという人は「行けると思ったらやめない」人なのかな、ということだ。

2019年9月、最後にリアルで撮影した時のティム・クックの姿を。次にリアル取材ができるのが2022年だといいが……

 思えば、iPadとApple Watchには共通の特徴があった。

 初代モデルが発表されると圧倒的に注目され、他社を巻き込んだ大ブームとなるが、一時的に停滞し、ある種の幻滅期が来る。

 だが、Appleは継続的な投資を止めなかった。結果として今、iPadもApple Watchも大きな柱に育った。ライバル製品はあるが、市場シェアでは追いつけていない。製品とプラットフォームを地道に育てた結果、支持が安定したのだ。

 今後なにか新しいものが来るとしたら、それも同じ経過をたどるのではないか、と思う。ブームになり、幻滅される。だが、それを持ちこたえて「続けた」結果としてしか、大きな市場は生まれづらくなっているのではないかとも思うのだ。

 そして、その余力を支えるのは結局iPhoneの収益である。

 ティム・クックという経営者の本質は、「いかに持続的な環境を作るのか」という点なのではないか……というのが筆者の結論だ。そのためのシステムを組み立て、最適化してきたティム・クックという人物は、経営者として、ジョブズとは違う意味で非凡な人物だ。

 そういうパターンを選びづらいという意味でも、他のスマートフォンメーカーは、Appleとは違うビジネスモデルを目指さざるを得ない。

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